Web Update 19.10.2024

Displacement mapa a syntaxe textury jak na to?

Displacement map, jedná se o vytahovací mapu z prostředí, díky černobílému prostředí v rámci korekce šedé barvy, je výtlak vykreslen pro větší detail textury, ovšem si musíme dát pozor pokud se jedná o texturu nebo texturu prostředí. Jelikož nastavení hodnot je od 0-100, pro texturu nám bude vyhovovat 1,0 až 5,0 tyto hodnoty postačí třeba pro kámen či cihlu.

 

Zde máme čtyři textury:

  • Difuzní mapu
  • Normal mapu
  • Ambient Mapu
  • Displacement mapu

 

 

 

 

Discplace = 1,0                                                                Discplace = 5,0

 

 

 

 

 

 

}
texture-variants
{
 0
 {
 diffuse-texture ""
 normal-texture ""
 parameters-texture ""
 albedo-detail-texture ""
 normal-detail-texture ""
 detailtexturescale 0.09
 }
 ...
}

 

 

detailtexturescale

určuje hodnotu měřítka, která se používá pro detailní textury vzhledem k souřadnicím primární struktury. 1.0 znamená, že struktura detailu používá stejné mapování jako primární textury (což je v zásadě bezvýznamné), zatímco čísla pod 1,0 znamenají, že detailní textury jsou mapovány na větší ploše při nižším rozlišení textu a čísla nad 1,0 znamenají, že texturka detailu je mapované na menší ploše s vyšším texelovým rozlišením. Tato značka je relevantní pouze tam, kde se používají detailní textury.

 

Primární = Textura.tga
Alfa = Texture-alpha.tga
Dlaždice = st
AlphaHint = maskovaný

 

Primární = určuje název souboru obrazového souboru představujícího barevné (R, G, B) kanály textury. Všechny alfa kanály v souboru s obrázky jsou ignorovány. Výsledná struktura bude mít čistě bílý (100%) alfa kanál.

Obrázek alfa kanálu by měl být ve stupních šedi. Žádný soubor by neměl obsahovat alfa kanál. Oba obrazové soubory musí mít stejnou velikost.

 

Komprese = dxt3

Nastavení poukazuje na použití konkrétního schématu komprimace textury. Pokud nemáte na mysli určitý efekt, nezapomeňte tuto značku. Platné možnosti jsou momentálně ‘žádné’, ‘dxt1’, ‘dxt3’, ‘dxt5’.

NormalMapHint = normalmap

Umožňuje, aby textura byla zadána jako normální mapa . Tuto volbu musíte zadat pro normální mapy. Platné možnosti jsou ‘none’ a ‘normalmap’.

 

ModifyMap = flipgreen

Umožňuje převrácení zeleného barevného kanálu textury. Některé programy, jako je Autodesk 3ds Max, vytvářejí normální mapy s osou Y obrácenými opačným směrem k tomu, co očekávají shazovače Trainz. Tato možnost může být použita k tomu, aby efekt zobrazení vypadal správně ve vlaku. Platné možnosti jsou ‘žádné’ a ‘flipgreen’.

 

AlphaHint = neprůhledná

Umožňuje vynucení určitého alfa režimu na texturu. Platné možnosti jsou neprůhledné (to znamená, že alfa kanál je přepsán čistě bílou barvou), ‘semitransparentní’ (což znamená, že alfa kanál je ve stupních šedi) a ‘maskovaný’ (což znamená, že alfa kanál je upnut na čistou černobílou rastrovou mapu na základě 50% prahové hodnoty.) Pokud to vynecháte, poskytne Trainz příslušnou hodnotu pro tuto značku na základě skutečného obsahu alfa kanálu.

 

Dlaždice = st

 

Označuje schopnost texturních souřadnic mimo rozsah (0.0 .. 1.0) považována za platné souřadnice na nekonečně obložené struktuře. Když jsou obklady aktivní, souřadnice, které procházejí pravou / dolní stranou texturou, se účinně zabírají zpět na levou / horní stranu a podobně. Platné volby zahrnují ‘s’ (dlaždice vodorovně), ‘t’ (dlaždice svisle), ‘st’ (vodorovně i vertikálně dlaždice) a ‘none’ (netiskněte obraz).

 

MipAlgorithm = tendence směrem k neprůhledné

 

Výchozí mipmapgenerační algoritmus má tendenci vytvářet průhledné doteky (jako jsou například plotové vazby nebo stromové listy) průhlednější v dálce. K tomu dochází, protože více texelů alfa v obrazu s vysokým rozlišením (100%, 0%, 100%, 0%) jsou smíchány s jedním pixelem v dolním mipsu (50%.) Výsledkem je, že průměrný úroveň opacity zůstává stejná, ale maximální hodnota je snížena. Spolu se skutečností, že překrývající se vrstvy poloprůhledných textur nutně nezvyšují průhlednost výstupu (omezení vykreslování vztahující se k výkonu), je čistým výsledkem, že něco, co by mohlo být docela neprůhledné blízké, se v dálce může stát strašidelným. Pro generování mipmapu může být vybrán alternativní algoritmus “tendence směrem k neprůsvitnému”, který tento problém porazí tím, že nastaví opacitu na maximum. To zvyšuje průměrnou opacitu pro vzdálené objekty a má vedlejší efekt, jak se měkké hrany stávají těžkými a potenciálně “zablokovanými”. Měla by být použita pouze tam, kde výchozí algoritmus dává rozhodně neoptimální výsledky.

 

nonpoweroftwo = 1

 

Ve výchozím nastavení musí mít všechny textury šířku i výšku jako násobky dvou (např. 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048), třebaže nemusí být čtvercová. Nastavením hodnoty “1” pro tlačítko “nonpoweroftwo” lze toto omezení omezit. Toto je v současné době považováno za experimentální a může mít neočekávané výsledky v oblasti výkonu, kvality nebo funkčnosti. Nedoporučuje se, aby koncoví uživatelé používali tento formát v aktuálním čase.

Alpinetrainz
Alpinetrainz

3D Developer 4DTechnic company

We will be happy to hear your thoughts

Leave a reply

Alpinetrainz
Logo
Shopping cart